Samenwerken aan dezelfde wedstrijd

Misschien wel de beste functionaliteit van Handbalmeister is de mogelijkheid om samen met andere mensen aan dezelfde wedstrijd te werken (bijv. met een assistent coach). Het werkt heel simpel. Jij maakt een wedstrijd, opent de wedstrijd, maakt een QR-code aan en degene met wie je wilt samenwerken scant met Handbalmeister de QR-code die jij hebt gegenereerd en jullie kunnen samenwerken! Een QR-code is maar eenmaal geldig, maar je kunt wel meerdere QR-codes aanmaken en deze met verschillende mensen delen. Op deze manier kun je met meerdere mensen tegelijk aan de wedstrijd werken!

icon-one

Het aanmaken van de QR-code

live-scoreboard-1
more-actions-10

QR-code maken

Zodra je de QR-code gecreëerd hebt, komt een nieuw venster naar voren met de QR-code en instructies hoe deze QR-code te gebruiken:

share-match-1

Zodra je de QR-code gecreëerd hebt, komt een nieuw venster naar voren met de QR-code en instructies hoe deze QR-code te gebruiken:

QR-code gebruiken

Als jij de QR-code wilt gebruiken, open dan de ap en klik links onderin het hoofdscherm op het WiFi symbool.

share-match-2

Kies dan voor ‘Scan QR-code’ en scan de code die is gegenereerd op het andere toestel. De wedstrijd zal direct worden geïmporteerd en kunnen jullie allebei de wedstrijd openen. In de lijst met wedstrijden worden wedstrijden die op deze manier zijn geïmporteerd aangeduid met een WiFi symbool:

share-match-3
icon-two

Hoe werkt het samenwerken?

Het is belangrijk om te weten hoe het samenwerken verloopt. Om de wedstrijd op alle samenwerkende toestellen gelijk te houden wordt gebruik gemaakt van een speciaal ontwikkeld synchronisatiesysteem. De synchronisatie verloopt via internet, maar de toestellen hoeven niet per se altijd verbonden te zijn met het internet. Er is altijd één toestel de ‘eigenaar’. Dit toestel noemen we de ‘master’ en dit is het toestel waarop de wedstrijd is aangemaakt (tenzij bij het delen het eigenaarschap is overgedragen, daarover later meer). Alle andere toestellen (waar de QR-code op is gescand en waarbij in de lijst met wedstrijden het WiFi symbool staat) zijn de gebruikers.

Gebeurtenis registreren bij de eigenaar

Zodra een gebeurtenis wordt geregistreerd bij de eigenaar (bijv. de start van de wedstrijd, een doelpunt of een straf), dan wordt de wedstrijd bijgewerkt en wordt deze gedistribueerd naar alle ‘gebruikers’. Als de master en de gebruikers een actieve internetverbinding hebben, dan gebeurt dit nagenoeg direct. Als één van beiden geen actieve internetverbinding heeft, dan gebeurt het direct zodra deze weer een actieve internetverbinding krijgt.

Gebeurtenis registreren bij de gebruiker

Zodra een gebruiker een gebeurtenis registreert, dan wordt dit direct zichtbaar bij de gebruiker, maar de gebeurtenis wordt als het ware op een to-do lijst gezet. Deze to-do lijst wordt uiteindelijk door de master verwerkt en deze stuurt dan weer de bijgewerkte wedstrijdgegevens terug naar de gebruikers. Op deze manier kunnen er geen onmogelijke gebeurtenissen worden geregistreerd.

Wat gebeurt er als er geen internet is?

Zolang de gebruiker of master geen internet verbinding heeft, worden alle gebeurtenissen alleen lokaal verwerkt en zodra de internetverbinding weer beschikbaar is zullen alle gebeurtenissen door de gebruikers naar de master worden gestuurd, deze zal alle gebeurtenissen verwerken en de geüpdatete wedstrijd weer naar de gebruikers terugsturen.

Wat gebeurt er bij onmogelijke gebeurtenissen?

Stel je de volgende situatie voor: speler 1 staat in het veld en speler 2 en speler 3 zitten op de bank.

De master wisselt nu speler 1 voor speler 2. De gebruiker heeft op dat moment tijdelijk geen actieve internetverbinding en krijg deze gebeurtenis (dus) niet binnen. Voor de gebruiker lijkt speler 1 nog steeds in het veld te staan en speler 2 op de bank. De gebruiker gaat nu speler 1 wisselen, maar dan voor speler 3. Op het toestel van de gebruiker is dat een correcte wissel (immers, speler 1 staat in het veld en speler 3 zit op de bank) en deze gebeurtenis wordt op het toestel van de gebruiker dan ook gewoon uitgevoerd.

Zodra de gebruiker weer een actieve internetverbinding heeft, zal de gebeurtenis naar de master worden gestuurd, deze zal het proberen te verwerken, maar dat zal niet gaan omdat speler 1 al voor speler 2 was gewisseld. De gebeurtenis wordt geweigerd en de nieuwe wedstrijdstatus wordt doorgestuurd naar de gebruiker, waarbij op zijn toestel dan ook speler 1 voor speler 2 gewisseld zal zijn en de gebeurtenis die de gebruiker had geregistreerd (wissel speler 1 voor speler 3) zal zijn geannuleerd.

icon-three

Tips voor samenwerken

Door uitvoerig testen van de app is gebleken dat het samenwerken uitermate goed werkt. Het is voor één persoon veel werk om alles te registreren en dan ook nog de handbalwedstrijd te coachen. Probeer met een vast persoon af te spreken dat jullie samen de wedstrijdregistratie doen. Maak de wedstrijd aan en deel de QR-code alvast voordat de wedstrijd is begonnen. De QR-code kan ook als link worden gedeeld via bijv. WhatsApp.

Het is verstandig om met elkaar af te spreken wie welke registratie doet. Zo kun je afspreken dat jij de doelpunten, straffen en penalties doet en degene met wie je samenwerkt de wissels.

LET OP: als jij de master bent, dan moet jij Handbalmeister actief hebben om de gebeurtenissen van de gebruikers door te voeren. Als je dit niet hebt, dan zal bijv. het live scorebord niet worden bijgewerkt omdat deze uitgaat van de wedstrijdstatus zoals deze op jouw toestel bekend is.